Los videojuegos como herramienta de prevención y tratamiento de enfermedades

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Resumen

Los videojuegos son una excelente herramienta para la prevención y el tratamiento de diversas enfermedades avalada su acción por diversos estudios. Debido a las características multimodales de las nuevas tecnologías han aparecido nuevas formas de juego que permiten la unión entre serious games y video games pudiendo brindar mundos más allá de la educación y el entretenimiento

Jorge Sánchez Martínez

Empresario, CEO Okinaki, CEO Bigtree Games, Senior Advisor Blackbrush School, Business Talent Sherpa SherpinU, CEO 321Technologies

Jorge Sánchez Martínez es empresario y CEO de Okinaki y Bigtree Games. Coordinador del Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos y profesor titular de Concept Art y Diseño 3D para la Escuela Universitaria Esne de Asturias. Estudió Ingeniería Informática y se formó en Diseño y Desarrollo de videojuegos completando sus estudios, lo que propició que en 2014 fundara un pequeño estudio de videojuegos, Bigtree Games. Fue presidente de UNEVA (Unión de Empresas de Videojuegos de Asturias) en 2015. Ese mismo año, fundó Okinaki, desarrolladora de software en el sector de la salud. A lo largo de 2017, funda otras cuatro empresas, Okiges Formación, empresa de formación a trabajadores; Blackbrush School, escuela especializada en la formación artística para la industria de los efectos especiales para televisión, cine y videojuegos; SherpinU, plataforma de gestión de talento y 321Technologies, empresa de soluciones software para el aprendizaje y guiado de máquinas y robots enfocada principalmente al sector del automóvil y de la salud.

1. Los videojuegos como herramienta de promoción de la salud

En los últimos años, el sobrepeso, la falta de actividad física y la pérdida, en ocasiones, de los hábitos básicos de higiene personal, han empeorado el estado de salud de la población occidental entre 5 y 14 años. Son múltiples las iniciativas puestas en marcha para intentar revertir esta situación pero muchas de las mismas se han demostrado fallidas. Es por esto que deben ponerse en práctica nuevas técnicas para conseguir un mayor aprovechamiento de las campañas, logrando así poner freno a esta tendencia alcista en el deterioro de la salud de la población infantil y juvenil. Una de estas nuevas técnicas es el uso de los videojuegos como herramienta de educación y promoción de hábitos saludables para la prevención de enfermedades [10].

Tradicionalmente el videojuego ha sido un elemento favorecedor del sedentarismo, ya que la forma de juego obligaba a adoptar una posición sentada o acostada e, incluso en algunos casos, ha fomentado el aislamiento social del jugador. En este punto debemos hacer una introducción a los distintos tipos de videojuegos que podemos encontrar en el mercado y que se distinguen principalmente en dos ramas según el fin con el que han sido creados: serious games y video games. Los serious games pueden ser una respuesta al aprendizaje y la adquisición de competencias, dado que generan entornos que permiten el ensayo en simulaciones y la asimilación de conocimientos resultando útiles para el entrenamiento en diversas situaciones porque los errores no tienen consecuencias en la vida real. Normalmente los serious games obvian el aspecto lúdico de los videojuegos y se centran en la tarea para la que han sido concebidos, podríamos decir que resultan aburridos y esto produce un desinterés en la población infantil y juvenil  que abandona rápidamente el juego, por lo que se revelan inútiles en actividades que requieran un entrenamiento más prolongado en el tiempo.

Tradicionalmente el videojuego ha sido un elemento favorecedor del sedentarismo, ya que la forma de juego obligaba a adoptar una posición sentada o acostada e, incluso en algunos casos, ha fomentado el aislamiento social del jugador

Es por esto que, los desarrolladores de videojuegos tenemos la obligación de convertir nuestras creaciones en algo más que herramientas lúdicas. Debemos lograr combinar los aspectos ventajosos de ambos tipos de videojuegos para contribuir a generar un impacto positivo en la sociedad, aprovechando las nuevas tecnologías para brindar experiencias y formas de juego, para contar historias con mecanismos que puedan influir en los comportamientos de las personas y más concretamente del público infantil y juvenil y que en definitiva, mejoren su calidad de vida.

Hasta la fecha no hay ningún estudio a gran escala que demuestre cambios cerebrales derivados del uso de videojuegos, aunque se sospecha que determinados tipos de juego pueden provocar alteraciones, ya visibles al cabo de una semana, como podemos vislumbrar en el pequeño estudio llevado a cabo por la Universidad de Indiana y presentado en el congreso anual de la Radiogical Society of North America [9], en el que se analizó la actividad cerebral de un grupo de 22 jóvenes entre 18 y 29 años jugando 10 horas a la semana a un videojuego de combate en primera persona, tras lo cual se apreciaba una menor activación en regiones cerebrales encargadas del dominio emocional frente a los sujetos de control.

En otro estudio publicado en la revista científica Annals of Neurology y realizado por investigadores del Hospital del Mar y del Instituto de Salud Global de Barcelona, se midió cuántas son las horas apropiadas para que los niños entre 7 y 11 años jueguen a la semana [8]. El estudio se realizó con 2.442 niños de dicha franja de edad. Para ello se analizaron imágenes de resonancia magnética del cerebro y se observó que el uso de videojuegos estaba asociado a un mejor funcionamiento de las conexiones entre ganglios basales y lóbulos frontales, importantes para la adquisición de nuevas habilidades. Los resultados del estudio determinaron que los niños que juegan con videojuegos tienen mejores habilidades motoras y mejor rendimiento escolar. Esta mejoría ya se produce con dos horas semanales, sin embargo, del estudio también se deriva que jugar nueve horas o más semanales se asocia a la presencia de problemas de conducta, conflictos y menores habilidades sociales.

2. La capacidad motivadora de los videojuegos y su incidencia en la adquisición de hábitos

Tanto en los seres humanos como en muchas especies animales el juego forma parte de la educación e instrucción. En el ser humano el juego es un medio fundamental para la estructuración del lenguaje y del pensamiento y para estimular un desarrollo integral de las personas. Con pequeñas adaptaciones en el diseño y en la narrativa de los videojuegos podremos emplearlos como herramientas pedagógicas y situarlos más allá del entretenimiento, siendo un medio tan eficaz o incluso con mayor impacto que el juego tradicional.

Con el desarrollo de las capacidades multimodales de las tecnologías actuales, es posible el diseño de videojuegos que cambien los comportamientos y faciliten la adquisición de diversas competencias más allá de las que tradicionalmente venían confiriéndose mediante el juego. Con el establecimiento de los dispositivos móviles como plataforma de juego y la conectividad entre distintos dispositivos  podemos seguir la actividad física del usuario, haciendo que repercuta de manera positiva o negativa en el desarrollo de la historia de un videojuego. De esta manera obligamos al jugador a la realización de determinadas actividades físicas que indudablemente son beneficiosas para la prevención de enfermedades y el mantenimiento de la salud.

Un ejemplo puede ser un videojuego en el que un dispositivo móvil recoja parámetros de actividad del usuario mediante las tecnologías que implementa el mismo, como el GPS y el acelerómetro. Así, se pueden medir múltiples magnitudes, como la distancia y la velocidad, que modifiquen las estadísticas de una mascota o un personaje en función de la actividad real del usuario, provocando un impacto coordinado en el videojuego y en la salud de la persona. Lo más importante respecto de la medición es que la graduación puede traducirse en parámetros y de esta manera adecuar el ejercicio físico a las recomendaciones de la OMS (Organización Mundial de la Salud), que en el caso concreto de los niños y adolescentes entre 5 y 17 años consistiría en invertir un mínimo de 60 minutos diarios en actividades físicas de intensidades de moderada a vigorosa [11].

Con el desarrollo de las capacidades multimodales de las tecnologías actuales, es posible el diseño de videojuegos que cambien los comportamientos y faciliten la adquisición de diversas competencias más allá de las que tradicionalmente venían confiriéndose mediante el juego.

Si unimos la actividad física con una buena alimentación conseguimos que el videojuego se convierta en una herramienta de concienciación social para la prevención de enfermedades como son las cardiovasculares y la diabetes.

Debido a las altas capacidades de almacenamiento y de proceso, estos nuevos medios permiten llegar a un nivel de realismo, tanto a nivel gráfico como lógico, comparable a la complejidad de nuestras sociedades y de la vida humana, llegando a posibilitar que los personajes en el desarrollo de la aventura necesiten cumplir funciones básicas como son comer y dormir. Con pequeños cambios en el diseño del videojuego se puede educar a los jugadores en buenos hábitos alimenticios donde los personajes sufran las consecuencias de una mala alimentación y los provechos de una nutrición adecuada. Las ventajas de hacerlo en un entorno virtual son muchas. Podemos destacar como la más importante que no se derivan consecuencias en la vida real y que, en un entono virtual, podemos controlar el tiempo en el que se reporten los efectos para hacerlos visibles en un corto plazo y, de esta manera, producir un impacto educativo que incida positivamente en su efectividad.

Aunque todos los efectos de la actividad física y la alimentación en términos positivos o negativos puedan, y de hecho hayan sido descritos en publicaciones o reportajes de índole divulgativa y/o pedagógica, el hecho de que sea un personaje de un videojuego con el que el niño pueda sentirse identificado quien los vivencie, alterando el ritmo de juego, hace que el proceso educativo sea mucho más eficaz pues ha sido de sobra demostrada la importancia de la motivación y la emoción en los procesos de adquisición de hábitos y conocimientos, siendo el componente lúdico del aprendizaje de una importancia clave en la asimilación de los mismos. El niño está jugando y aprendiendo.

Volviendo a nuestro ejemplo anterior, y a las secuelas que, derivadas de la actividad del usuario en la vida real, se plasman en la modificación de las estadísticas de nuestro personaje o mascota, surge la posibilidad de añadir más efectos, incorporando opciones de comportamiento que a su vez influyan de manera determinante en las conductas futuras del personaje. Pongamos por caso que el jugador alimenta de manera inadecuada a la mascota o personaje con la llamada comida rápida, tras una ingesta excesiva éste puede sentirse pesado con digestiones más difíciles o negarse a llevar una alimentación más saludable porque le atrae más éste tipo de comida.

De igual manera los videojuegos son un medio excelente para el cambio de hábitos de higiene personal. La importancia de la adquisición de estos hábitos reside en su potencial para reducir las altas tasas de incidencia y propagación de ciertas enfermedades, como las producidas por virus que atacan al sistema digestivo, que podrían ser evitadas con medidas tan simples como el lavado de manos con jabón antes de la consumición de alimentos, de su preparación y después de la defecación. O las relativas a la salud bucodental, donde, según informes de la OMS, entre un 60% y un 90% de la población en edad escolar y un 100% de los adultos, padecen enfermedades o afecciones bucales, tales como las caries, evitables en su mayoría con unos correctos hábitos de higiene y alimentación.  Introducir en el sistema de juego estas prácticas y sus resultados, puede repercutir en la comprensión de su importancia, haciendo que el personaje o la mascota pueda enfermar debido a la falta de las mismas y con esto ver sus estadísticas mermadas.

3. Realidad virtual y Realidad aumentada: el desarrollo al servicio de la salud

Otras tecnologías que están teniendo un alto grado de penetración como es el caso de la realidad virtual (RV), nos ofrecen nuevos mecanismos de juego y experiencias inmersivas capaces de producir efectos positivos en la educación para la salud a través de los videojuegos. La realidad virtual es un sistema tecnológicamente avanzado que permite a los usuarios ser transportados a un mundo virtual. Para su funcionamiento se requiere la combinación de varias tecnologías que incluyen el casco de realidad virtual (HMD del inglés Head Mounted Display), auriculares y un mando para el movimiento y la navegación por el entorno. Los cascos de realidad virtual a menudo incluyen sistemas de seguimiento que permiten registrar los movimientos de la cabeza del jugador pudiendo trasladarlos al entorno de juego y propiciando la sensación vivencial del usuario.

Un ejemplo de su aplicación, en el ámbito que nos ocupa, podría ser un niño que come unas patatas en un parque y que no se ha lavado las manos. Al ser un videojuego inmersivo podríamos tomar el control de un glóbulo blanco que lucha contra las bacterias y los virus que han pasado de las manos a las patatas y que han invadido el cuerpo del niño o niña. La partida acaba siempre perdiendo por la invasión y con el niño o niña en la cama enfermo y siendo visitado por el doctor que le explica el lavado de manos como principal medida séptica para evitar el contagio de ciertas enfermedades.

Basándonos en estas tecnologías podemos ofrecer al público infantil y juvenil experiencias que provoquen un gran impacto, como viajes por el interior del cuerpo humano enseñando el funcionamiento de determinados órganos y mostrando las enfermedades in situ, por ejemplo las derivadas del tabaquismo o el alcoholismo, que sirvan para la prevención de conductas dañinas para la salud.

La realidad virtual se ha revelado muy útil como procedimiento para el manejo del dolor [6] ya que, al ser una experiencia envolvente que exige un alto grado de concentración, puede distraer y reducir la administración de fármacos para aliviarlo. En estudios experimentales y casos clínicos se ha demostrado la repercusión de estas técnicas en la reducción del dolor y el estrés general ante determinados procedimientos médicos incluyendo cuidado de quemados [7], dolor por cáncer y quimioterapia, procedimientos dentales y procedimientos médicos rutinarios como la extracción de sangre en la población infantil.

Igualmente, la realidad virtual es un tratamiento muy eficaz ante determinadas enfermedades psicológicas como los desordenes de ansiedad y las fobias pudiendo someter al jugador a determinadas situaciones en entornos absolutamente controlados. La primera referencia a la aplicación de la RV en el campo de la psicología clínica  lo encontramos en la publicación de un estudio de caso sobre la acrofobia de 1995[1]. En el estudio se describe cómo un paciente supera su miedo a las alturas mediante la exposición a un escenario virtual en el que se reproducían situaciones acrofóbicas. En las siguientes décadas el empleo de esta tecnología en el tratamiento de diversas fobias se ha desarrollado enormemente debido a su demostrada eficacia y a las ventajas cualitativas que presenta respecto a las terapias tradicionales de simulación de la realidad en las que se recurre a la imaginación del paciente o a procedimientos como el juego de roles.

La doctora en psicología, catedrática y directora del Servicio de Asistencia Psicológica de la Universidad Jaume I, Cristina Botella [2 y 3], quien lidera el grupo de investigación LABPSITEC, cuya línea fundamental de investigación se centra en la aplicación de las tecnologías en los tratamientos psicológicos y la promoción del bienestar, destaca entre sus ventajas el control total de las variables por parte del terapeuta que aporta al paciente la posibilidad de experimentar y practicar sus destrezas en un ambiente protegido, la graduación de las dificultades en esa práctica y la posibilidad de repetición tantas veces como sea pertinente, así como la intimidad y el anonimato que supone el poder llevarlas a cabo en la consulta sin tener que desplazarse a espacios públicos para disponer de los estímulos necesarios. Todo ello incide positivamente tanto en la asimilación de la terapia como en el posible número de pacientes que se beneficien de ellas, puesto que terapias como la técnica de exposición resultan en ocasiones demasiado aversivas en pacientes que rechazan enfrentarse a lo que tanto temen en entornos no controlados.

La aplicación de la RV en el campo de los tratamientos psicológicos ha sido especialmente fructífera en las fobias específicas, tales como la acrofobia, la claustrofobia, el miedo a conducir o a pequeños insectos, aunque en los últimos años está dando resultados prometedores en trastornos más inespecíficos como la fobia social, el trastorno de pánico con agorafobia, el trastorno de estrés postraumático y los trastornos de la conducta alimentaria.

Los trastornos de la conducta alimentaria suponen un problema relevante de salud pública en los países occidentales por su prevalencia, gravedad y tendencia a la cronificación. En la actualidad constituyen la tercera enfermedad crónica más común entre los adolescentes. Según diversos estudios epidemiológicos realizados en nuestro país, su incidencia se sitúa entorno al 3%, siendo más frecuente en mujeres, en una proporción de 9 a 1 y situándose la edad media de inicio entre los 14 y los 18 años (dependiendo del trastorno concreto al que hagamos referencia). En el marco de los proyectos europeos VREPAR [6] y VEPSY, destinados a la investigación de la aplicación de estas tecnologías en terapias de la psicología clínica, se han realizado diversos estudios que ponen de manifiesto una mayor efectividad y perdurabilidad del empleo de la RV en el tratamiento de este tipo de trastornos de la conducta frente a los tradicionales métodos cognitivo-conductuales, ya que mejora la satisfacción corporal, la autoeficacia y la motivación para el cambio [12]. La distorsión de la imagen corporal, que supone un constructor complejo, constituye uno de los aspectos psicopatológicos más importantes en estos trastornos y la realidad virtual constituye una gran herramienta de trabajo ya que permite la representación de la imagen corporal de una forma más objetiva [5].

Ampliando aún más el espectro podemos encontrar multitud de proyectos que tratan de aprovechar las potencialidades de la RV en tratamientos de otros trastornos o enfermedades tales como el síndrome de Asperger, el trastorno por déficit de atención o el autismo, en el que cabe destacar la experiencia pionera de Kijima y Hirose [13], quienes, ya en 1993, describieron la utilización de realidad virtual para simular una prueba proyectiva de juego con arena en niños con autismo. Combinando y adaptando esta técnica con otras de intervención ya implantadas se consigue aumentar la utilidad clínica de las mismas.

Por tanto, estamos ante una unión entre géneros que van desde el videojuego serio enfocado al aprendizaje, al videojuego concebido como pasatiempo y diversión y que pueden ser utilizados con fines muy diversos […]

Desarrollada recientemente y con una amplia implantación, la realidad aumentada (RA) es otra de las tecnologías que se suman al desarrollo de videojuegos y permite una visión combinada de elementos físicos y elementos virtuales que crean un entorno mixto en tiempo real. Sin duda es una herramienta médica con capacidad para funcionar tanto en ámbitos educativos sanitarios como en intervenciones dotando al personal médico de información extra con inmediatez. Igualmente puede convertirse en una herramienta excelente de comunicación y juego con pacientes infantiles y juveniles que, ya sea por sus enfermedades o por sus tratamientos, pasan largos periodos de ingreso hospitalario. Un ejemplo de juego con el uso de esta tecnología podría darse con el empleo de marcadores de realidad aumentada repartidos en las estancias de los niños ingresados con mascotas que transmitan textos escritos por el personal sanitario del centro con diversa información sobre el tratamiento, los efectos que va a tener e incluso que la propia mascota/personaje de realidad aumentada explique de una manera amena los mensajes que quieran transmitir los terapeutas. En pacientes con largas estancias en centros médicos no debemos obviar el componente lúdico de estas aplicaciones así como  su eficacia en el fomento de la práctica deportiva adecuada a las necesidades de cada paciente dentro del entorno hospitalario.

No podemos olvidar la adquisición de competencias digitales como característica a resaltar del potencial formativo de los videojuegos. Para los jugadores infantiles y juveniles un videojuego es una preparación para su futuro inmediato, que actualmente es indisociable del desarrollo tecnológico.

Por tanto, estamos ante un nuevo paradigma en el que, gracias a los nuevos avances científico-técnicos que permiten una gran capacidad de procesado y almacenaje, junto al desarrollo de innovadores motores gráficos que aportan un realismo hasta ahora nunca visto, podemos desarrollar experiencias que sean capaces de influir positivamente en el comportamiento de la población infantil y juvenil, más allá de un fin lúdico, al dotarnos de la capacidad para realizar juegos guiados en entornos controlados. Por tanto, estamos ante una unión entre géneros que van desde el videojuego serio enfocado al aprendizaje, al videojuego concebido como pasatiempo y diversión y que pueden ser utilizados con fines muy diversos como son el fomento de hábitos de vida saludables, la prevención y ayuda en el tratamiento de algunas enfermedades o el uso de tecnologías en determinadas intervenciones médicas, tanto en relación con el aporte de información al personal médico como contribuyendo a paliar el dolor o la ansiedad de los pacientes sometidos a las mismas.

Referencias

[1] B. Rothbaum, L. Hodges, R. Kooper R, D. Opdyke, J. Williford y M. North. “Virtual-Reality Granded Exposure in the Treatment of Acrophobia. A Case Report”. Behavior Therapy, 26, pp. 547-554, 1995.

[2] C. Botella, S. Quero, B. Serrano, R. M. Baños y A. García-Palacios. “Avances en los tratamientos psicológicos: La utilización de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación”. Anuario de Psicología, Vol. 40, n. 2, pp. 155-170. 

[3] C. Botella, S. Quero, R. M. Baños y A. García-Palacios. “Realidad Virtual y Tratamientos Psicológicos”. Cuadernos de Medicina Psicosomática y Psiquiatría de Enlace, nº 82, pp. 17-31.

[4] E. Furman, T. Jasinevicius, N. Bissada, K. Victoroff, R. Skillicorn y M. Buchner. “Virtual reality distraction for pain control during periodontal scaling and root planing procedures”. The Journal of the America Dental Association, 140(12), pp. 1508-1516, 2009. <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19955069>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[5] G. Riva, M. Bacchetta, G. Cesa, S. Conti y E. Molinari. “The use of VR in the treatment of eating disorders”. Studies in Health Technology and Informatics, Vol. 99, pp. 121-163, 2004.

[6] G. Riva, M. Bacchetta, M. Baruffi, E. Borgomainerio, C. Defrance, F.  Gatti, C. Galimberti, S.  Fontaneto, S. Marchi, E. Molinari, P. Nugues, S. Rinaldi, A. Rovetta, G. S. Ferretti, A. Tonci, J.  Wann y  F. Vincelli. “VREPAR projects: the use of virtual environments in psycho-neuro-physiological assessment and rehabilitation”. Cyberpsychol Behav. Vol. 2(1), pp. 69-76, 1999. < https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/19178265>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[7] H. Hoffman, J. Doctor, D. Patterson, G. Carrougher y T. Furness. “Virtual reality as an adjunctive pain control during burn wound care in adolescent patients”. PAIN, 85(1-2), pp. 305-309, 2000. <https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/10692634>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[8] J. Pujol, R. Fenoll, J Forns, B. Harrison, G. Martinez-Vilavella, D. Macià, M. Alvarez-Pedrerol, L. Blanco-Hinojo, S. González-Ortiz, J. Deus y J. Sunyer. “Video gaming in school children: How much is enough?”. Annals of Neurology Vol. 80, Issue 3, pp. 2424-433, 2016. <https://www.researchgate.net/publication/305690271_Video_gaming_in_school_children_How_much_is_enough>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[9] L. Brooks y M. Morley. “Violent Video Games Alter Brain Function in Young Men”. RSNA Radiological Society of North Amercia. 30 de noviembre de 2011. <https://press.rsna.org/timssnet/media/pressreleases/pr_target.cfm?id=570>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[10] OMS. “Ambientes saludables para niños: OMS – Documento de antecedentes Nº 3”. <http://www.who.int/world-health-day/previous/2003/backgrounder/es/>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[11] OMS. “Estrategia mundial sobre régimen alimentario, actividad física y salud. Recomendaciones mundiales sobre la actividad física para la salud”. <http://www.who.int/dietphysicalactivity/factsheet_recommendations/es/>. Último acceso: 19 de julio de 2017.

[12] P. Mahiques. “Nuevas tecnologías y tratamiento de los trastornos de la alimentación, ¿la realidad virtual o la virtud de la realidad?”. I Congreso Virtual de Psiquiatría, 2000.

[13] R. Kijima, K. Shirakawa, M. Hirose y K. Nihei. “Virtual Sand Box: Development of an Application of Virtual Environment for the Clinical Medicine”. Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Vol. 3, Issue 2, pp. 45-59, 1994.