Entrevista con Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica

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Novatica 240 Tecnología en las aulas Entrevista Microsoft

Resumen

En esta monografía, dedicada a la tecnología en las aulas, entrevistamos a Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica para que nos de su perspectiva sobre el presente y el futuro de la educación.

Óscar Sanz

Director de Educación de Microsoft Ibérica

Novatica 240: Tecnología en las aulas. Entrevista Microsoft Oscar Sanz

Óscar Sanz es el director de Educación de Microsoft Ibérica, cargo desde el cual lidera la estrategia de la compañía orientada a acercar a los diferentes entornos públicos y privados que conforman la comunidad educativa de nuestro país, las mejores oportunidades de acceso a la tecnología, con el objetivo de fomentar el uso de las mismas en las aulas y, de este modo, ayudar a mejorar el proceso educativo en España.

El directivo ha desarrollado una extensa y exitosa trayectoria profesional en Microsoft Ibérica, compañía a la que se incorporó en el año 1999 como Consultor Estratégico en el área de Sector Público. En 2003 pasó a ser Director de Proyectos, consiguiendo excelentes resultados y también lideró el equipo de Consultoría de Colaboración y Productividad en la división de Servicios Empresariales. Asimismo, ha ocupado diversos cargos de responsabilidad en el departamento de Ventas de la filial y desde julio de 2011 era director de Desarrollo de Negocio del área de Sanidad. Con anterioridad a su incorporación a Microsoft, trabajó en compañías como la farmacéutica GSK, Openbank y Nextel Engineering Systems.

Óscar Sanz es ingeniero de Telecomunicaciones por la Universidad Politécnica de Madrid y está certificado con distinción por la escuela de negocios INSEAD en Business Strategy & Financial Acumen, así como con varios reconocimientos dentro de Microsoft.

Óscar Sanz, director de Educación de Microsoft Ibérica nos dedica unos minutos para hablar sobre tecnología en las aulas.

Entrevista realizada por Encarna Quesada (Directora de Novática)

¿Cómo de importante es la tecnología a la hora de educar tanto dentro como fuera de las aulas?

El siglo XXI ha supuesto una revolución digital en todos los ámbitos de nuestra vida y la educación no es ajena a ello. La incorporación de tecnologías en el aula debe responder a un objetivo pedagógico claro, que soporte entornos de aprendizaje colaborativos y que fomente el pensamiento crítico y la comunicación de estudiantes, profesores y familias. Se trata de extender el aula más allá de los límites físicos del centro educativo, para que alumnos y docentes puedan permanecer en contacto y crear espacios de colaboración y aprendizaje tanto dentro, como fuera de la clase.

En Microsoft creemos en el potencial de cada estudiante, en que los profesores merecen más tiempo para enseñar y que, con las herramientas tecnológicas adecuadas todo es posible. Hay que capacitar, tanto a estudiantes como a profesores, para aprender y enseñar mediante la exploración para que puedan hacer, diseñar, inventar y construir con la tecnología.

¿Y dónde se encuentra España en lo relativo al uso de las tecnologías en la educación frente a otros países? ¿Dónde nos situamos?

Según el Informe “Programación, robótica y pensamiento computacional en el aula. Situación en España, enero 2018 del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, aunque los contenidos relacionados con la programación, la robótica y el pensamiento computacional apenas aparecen en el currículo nacional actual, varias Comunidades Autónomas han comenzado ya a incluir nuevos contenidos en diferentes asignaturas. Aunque en la mayoría de los casos se trata de asignaturas optativas, por lo que en la mayor parte de España un estudiante puede cursar toda la educación obligatoria sin haber recibido apenas ningún tipo de formación en relación a estas habilidades.

Queda mucho trabajo por hacer. La robótica y la programación son disciplinas transversales que deben incorporarse al currículum de los alumnos ya que son las destrezas y conocimientos que se van a demandar en un futuro próximo en el mercado laboral.

Nuestra propuesta se basa en cuatro pilares: dispositivos más potentes y adaptados al uso educativo, un nuevo sistema como Windows 10S, más seguro y sencillo de administrar; Office 365 como Microsoft Teams Educación como pilar fundamental en el terreno del software de colaboración; así como experiencias que impulsan la creatividad, el emprendimiento y fomentan el interés por las disciplinas STEM.

El futuro de la enseñanza pasa por dos áreas en las que Microsoft está poniendo todo su empeño y que, muchas de ellas, ya son visibles. Por un lado, la lógica de la computación en la nube que nos va a permitir tanto personalizar el aprendizaje a cada uno de nuestros estudiantes como predecir posibles causas de abandono temprano o acoso escolar, por citar algunos ejemplos.

Ya estamos desarrollando bots inteligentes que ayudan a los estudiantes a realizar una mejor selección de los estudios o sistemas de predicción del fracaso escolar que ayudan a las escuelas mejorar en un alto porcentaje el número de graduados.

Por otro lado, la tecnología que sirva para hacer algo más. La realidad mixta, desde procesos sencillos como la creación 3D y su representación en la realidad, al alcance de todos, como el uso de tecnología innovadora y puntera, como Hololens que va a permitir trabajar en espacios inaccesibles o imposibles de alcanzar en la vida real, desde cualquier lugar del mundo.

Pero no es solo una cuestión de introducir dispositivos tecnológicos en el aula ¿implica algo más no solo del estudiante o profesorado, sino quizá de la sociedad en su conjunto?

La educación tiene que ir acorde a los requerimientos de la sociedad y debe transformarse y adaptarse a entornos cada vez más digitalizados. La nube y los dispositivos están transformando la manera de trabajar en todo el mundo. La escuela, como reflejo de la sociedad, no puede ser ajena a esos cambios y la transformación digital debe partir de ella para preparar a los trabajadores del futuro. Y a medida que nuestra economía y sociedad se hace cada vez más digital, el pensamiento computacional adquiere una importancia primordial. Pero, la inclusión de la tecnología en el aula no consiste solo en entregar dispositivos o tecnología a los alumnos, sino en impulsar una metodología completa que apoye los objetivos pedagógicos de los centros educativos. La tecnología por sí sola no es la respuesta a la transformación de la educación. Líderes educativos decididos, grandes profesores, estudiantes motivados y familias involucradas son los que cambian la educación. La tecnología es una herramienta para potenciar la creatividad de los estudiantes, su ingenio y es esta oportunidad la que motiva nuestro trabajo en educación.

Con la tecnología en las aulas hace falta que los docentes innoven y sean capaces de crear un nuevo modelo educativo y generar mejores resultados de aprendizaje. ¿Cómo crees que deben ser estos “nuevos” docentes y sus metodologías?

El papel del profesor ha sido, es, y seguirá siendo fundamental independientemente de las herramientas que se usen en educación. Tenemos que entender a la tecnología como un soporte de apoyo para que el docente pueda hacer mejor su trabajo, y los alumnos puedan entender mejor la materia. De este modo, serán los profesores quienes, de manera natural, como lo han ido haciendo hasta ahora, adopten las nuevas herramientas que tienen a su alcance para diseñar sus clases, hacerlas mejores, y en definitiva, mejorar la participación y el desarrollo de los alumnos.

En Microsoft estamos convencidos de que aunque introduzcamos los recursos más vanguardistas en los centros de enseñanza, si no formamos y mantenemos actualizados a quienes han de transmitir sus conocimientos, será imposible alcanzar el objetivo que nos hemos marcado.

Es clave la creación de un diálogo permanente con la comunidad educativa. En Microsoft consideramos que una de nuestras prioridades es escuchar las necesidades de los profesores para poder trasladarles las mejores opciones, ya que la tecnología es un dinamizador y generador de crecimiento para la educación.

Nuestro Programa MIE Expert es un programa exclusivo creado para reconocer el mérito de los educadores visionarios que usan la tecnología para cambiar la educación y mejorar tanto el aprendizaje como los resultados de sus estudiantes.

Los MIE Experts nos ayudan a liderar la innovación en la educación. Predican con su visión y sus pensamientos, y comparten las mejores maneras de un uso efectivo de la tecnología en el aula. Además, los MIE aportan su feedback a Microsoft sobre los nuevos productos y las nuevas herramientas, e intercambian las mejores prácticas para promover la innovación tanto en la enseñanza como en el aprendizaje.

¿Cómo crees que debería ser la educación del futuro, el “aula ideal”?

Un entorno de aprendizaje de éxito actual debe incluir tres elementos clave: pedagogía, tecnología y espacio. El aula ideal debe estar diseñada para facilitar el aprendizaje de una forma natural y flexible y estar en sintonía con la vida que los estudiantes tienen fuera de las aulas y que encontrarán en su futuro profesional. Para poder implementar pedagogías interactivas, es necesario disponer de zonas donde todos puedan ver el contenido, a los profesores y a los demás estudiantes e interactuar con ellos, a menudo de forma inmediata. Con el incremento del aprendizaje combinado, la computación en la nube y las iniciativas vis a vis, los centros educativos necesitarán cada vez menos salas de informática tradicionales. Las tecnologías van a permitir disfrutar de interacciones cara a cara de mayor calidad y de un aprendizaje cognitivo de mayor nivel. Los profesores utilizarán las tecnologías para ofrecer experiencias más personalizadas y autodidactas a los alumnos, mientras que ellos asumirán un rol clave, más dinámico, de orientadores y guías en el proceso de aprendizaje.

¿Podrías hablarnos de alguna tecnología que esté tomando especial relevancia a nivel educativo en este momento? ¿Cómo se está utilizando y qué habilidades y conocimiento permite obtener a los estudiantes a través de su uso?

Las tecnologías indispensables incluyen una:

  • Plataforma que permita la colaboración independientemente de la ubicación y el tipo de dispositivo. Office 365.
  • Sistema de gestión de dispositivos seguro y fácil de usar. Microsoft Intune.
  • Analíticas de aprendizaje para desarrollar planes apoyados por datos precisos.
  • Aplicaciones/herramientas específicas necesarias para crear experiencias de enseñanza y aprendizaje. Microsoft Teams, OneNote, Sway, Minecraft.
  • Dispositivos económicos y accesibles. Windows 10S.

A través de Microsoft Teams, el centro digital que reúne en un solo lugar conversaciones, contenido y aplicaciones, los educadores pueden crear aulas colaborativas, conectarse con comunidades profesionales de aprendizaje y comunicarse con el personal de la escuela, todo desde una misma experiencia en Office 365 para Educación. Microsoft Teams ahorra tiempo y simplifica labores diarias, lo que libera a los educadores para que puedan dedicarse a sus estudiantes.

Además, existen otras herramientas como: Paint 3D, que introduce a los estudiantes a una nueva experiencia de aprendizaje que puede impulsar su creatividad o Minecraft Education Edition, una versión del popular videojuego desarrollada específicamente para la educación.

En Microsoft, proporcionamos tecnología asequible o de bajo coste, para adaptarse a los presupuestos de los centros; tecnología fácil de configurar y gestionar, capaz de integrarse en el ecosistema de TI existente (local / cloud); tecnología que habilita la colaboración y la productividad en el aula; acceso universal y gratuito al desarrollo profesional de los profesores, unidades didácticas en todas las asignaturas a través de Microsoft Educator Community y programas que permiten el acceso a herramientas para desarrollar habilidades STEM.

Referencias

Microsoft. Microsoft en la educación”.  Último acceso: 11 de noviembre de 2018.
Microsoft. Andrew reads for the first time with Microsoft Learning Tools“.  Último acceso: 11 de noviembre de 2018.
Microsoft Office 365.Introducing Microsoft Team“. Último acceso: 11 de noviembre de 2018.
Minecraft: Education Edition.Minecraft: Education Edition“. Último acceso: 11 de noviembre de 2018.