El potencial de los videojuegos para intervenir con dificultades de aprendizaje

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Novática 240 CUICUI Potencial de los videojuegos

Resumen

Alcanzar una educación inclusiva, que garantice el desarrollo personal e intelectual de todas las personas con independencia de sus condiciones personales, sociales y culturales, es sin duda uno de los grandes retos de la educación del futuro. Para lograrlo, es necesario encontrar nuevas estrategias que supongan un buen complemento a los diferentes mecanismos de identificación, refuerzo y apoyo al alumnado, especialmente al colectivo con dificultades de aprendizaje. Por su influencia a nivel social y cultural, por sus características técnicas y por la motivación que genera en el alumnado, los videojuegos pueden ser una gran herramienta tanto de evaluación como de intervención. Este estudio busca visibilizar las posibilidades de los videojuegos para la intervención en dificultades de aprendizaje, presentando los resultados de una intervención sobre los niveles de ansiedad y el autoconcepto. Los resultados muestran que los participantes han mejorado tanto en la ansiedad como en el autoconcepto.

Pablo Garmen

Pedagogo y socio cofundador de Cuicui Studios.

Novática 240 Pablo Garmen

Pablo Garmen es pedagogo y socio cofundador de Cuicui Studios, empresa enfocada en el análisis y desarrollo de las habilidades cognitivas a través de los videojuegos.  Licenciado en pedagogía por la Universidad de Oviedo, Máster en Neuropsicología y Educación por la UNIR y personal docente investigador del departamento de psicología de la Universidad de Oviedo.

Celestino Rodríguez

Profesor Titular de Universidad en el Departamento de Psicología y Vicedecano de la Facultad de Formación del Profesorado y Educación.

Novática 240 Celestino Rodriguez

Celestino Rodríguez es Doctor en Psicología y Educación por la Universidad de León. Profesor Titular de Universidad en el Departamento de Psicología (Área de Psicología evolutiva y de la Educación) y Vicedecano de la Facultad de Formación del Profesorado y Educación (Universidad de Oviedo) España.

Trinidad García

Profesora ayudante en el Departamento de Psicología de la Universidad de Oviedo

Novática 240 Trinidad García

Trinidad García es doctora en Psicología (Oviedo, España). Profesora ayudante en el Departamento de Psicología de la Universidad de Oviedo, en el área de Psicología Evolutiva y de la Educación.

Patricia García-Redondo

Maestra de educación infantil y miembro del Grupo de Investigación ADIR de la Universidad de Oviedo

Novática 240 Patricia García-Redondo

Patricia García-Redondo es maestra de educación infantil y máster en intervención e investigación socioeducativa. Actualmente es miembro del Grupo de Investigación ADIR de la Universidad de Oviedo y realiza su tesis doctoral sobre las Inteligencias Múltiples aplicadas a la evaluación e intervención sobre los problemas de aprendizaje.

Norman Suárez

CEO y socio cofundador de Cuicui Studios

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Norman Suárez es CEO y socio cofundador de Cuicui Studios. Licenciado en Economía por la Universidad de Oviedo, MBA y miembro del equipo de investigación TAI (técnicas aplicadas a la innovación) de la Universidad Isabel I de Burgos.

1. Introducción

Uno de los grandes retos de la educación del futuro es alcanzar una educación más inclusiva, capaz de atender las necesidades de aprendizaje de todas las personas con independencia de sus condiciones personales, sociales o culturales. Para ello, es necesario hacer especial hincapié en aquellas personas más vulnerables o en riesgo de exclusión social, ofreciendo un apoyo educativo que garantice condiciones de equidad e igualdad de oportunidades.

Uno de los grandes retos de la educación del futuro es alcanzar una educación más inclusiva, capaz de atender las necesidades de aprendizaje de todas las personas con independencia de sus condiciones personales, sociales o culturales.

Uno de estos colectivos vulnerables son las personas con dificultades de aprendizaje. Personas que presentan trastornos que se manifiestan por dificultades significativas en la escritura, la lectura, el cálculo o aquellas no especificadas bajo la categoría denominada Trastornos Específicos del Aprendizaje, como por ejemplo el Trastorno por Déficit de Atención con Hiperactividad (TDAH) [3].

Dentro del marco normativo español actual, la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), enfatiza en la necesidad de una identificación, valoración e intervención lo más temprana posible en el alumnado con dificultades de aprendizaje, de manera que ayude a garantizar el éxito escolar de todo el alumnado y sobre todo el máximo desarrollo de todas sus capacidades, individuales y sociales, intelectuales y emocionales.

Con respecto a la identificación, la nueva ley incorpora como novedad una evaluación individualizada al finalizar el tercer curso de Educación Primaria, centrada específicamente en el grado de adquisición de la competencia en comunicación lingüística y de la competencia matemática. Este es un cambio positivo respecto a la normativa anterior (LOE- Ley Organica de Educacion) del 2006, al adelantar este tipo de evaluación un curso y centrarla específicamente en las competencias de comunicación lingüística y matemática. Sin embargo, cada vez son más los trabajos empíricos que sugieren la necesidad de realizar un diagnóstico aún más temprano.

En cuanto a la intervención en dificultades de aprendizaje, la LOMCE mantiene como principio fundamental la atención a la diversidad a través de las medidas organizativas y curriculares pertinentes. En el caso de la Educación Primaria, se hace referencia a la puesta en práctica de mecanismos de refuerzo tan pronto se detecten dichas dificultades, tales como medidas de apoyo en el grupo ordinario, los agrupamientos flexibles o las adaptaciones del currículo, y de manera excepcional en el caso de alumnado repetidor, planes específicos de refuerzo o recuperación. Pese a estos esfuerzos, las cifras procedentes de estudios a nivel internacional, como los conocidos estudios PISA (2012), indican la presencia de un rendimiento escolar menor en nuestros estudiantes en las áreas básicas como matemáticas, lectura y ciencias, en comparación con el resto de los países miembros de la OCDE (Organización para la Cooperación y Desarrollo Económicos).

Estos resultados sugieren la necesidad de incorporar nuevas estrategias, empíricamente contrastadas y validadas en nuestra población, que supongan un buen complemento a los diferentes mecanismos de identificación, refuerzo y apoyo al alumnado de dificultades de aprendizaje. Estas nuevas técnicas deben ser además coherentes con las nuevas formas de aprender de nuestros estudiantes y los cambios crecientes en nuestra sociedad, donde las tecnologías de la información tienen un papel cada vez más relevante.

Por ello, una adecuada herramienta tanto de evaluación como de intervención pueden ser los videojuegos. A diferencia de las herramientas educativas tradicionales, los videojuegos pueden presentar la información y los contenidos en una gran variedad de formatos, desde el texto escrito, a imágenes, vídeos, sonido, animaciones, etc., lo que facilita que la información pueda ser recibida por múltiples canales, incluso de forma simultánea. De este modo, si no se atiende a un canal, la información puede ser capturada por otro de los canales en lugar de perderse. Es decir, la presentación de la información en múltiples formatos o canales aumenta las posibilidades de que la información relevante sea atendida.

A diferencia de las herramientas educativas tradicionales, los videojuegos pueden presentar la información y los contenidos en una gran variedad de formatos, desde el texto escrito, a imágenes, vídeos, sonido, animaciones, etc., lo que facilita que la información pueda ser recibida por múltiples canales, incluso de forma simultánea.

Otra de las características de estos sistemas, es que la información se organiza del mismo modo que la mente humana procesa la información, es decir, en estructuras de conocimientos representadas por redes de conceptos interconectados. Estas estructuras están compuestas por nodos y relaciones ordenadas que los conectan, de modo que diferentes contenidos relacionados entre sí pueden ser activados simultánea y más rápidamente [16]. Esta organización ha mostrado tener ventajas frente a las formas tradicionales de organizar la información, lineales, como es el caso de los libros de texto, favoreciendo la adquisición de contenidos y la retención de los mismos, haciendo los procesos de aprendizaje más fáciles y favoreciendo los niveles de motivación de los estudiantes [7,11].

En el aspecto puramente pedagógico, los videojuegos ofrecen la posibilidad de abordar contenidos curriculares desde el trabajo por competencias o habilidades básicas, no centrándose tanto en conocimientos y haciendo que los alumnos sean protagonistas de su formación y educación, mejorando su autonomía y su capacidad de trabajo. Además, el juego es tradicionalmente una actividad intrínsecamente motivadora, que genera compromiso y construye confianza. Mediante los elementos presentes de forma habitual en los videojuegos, y actualmente conocidos como gamificación, se puede conseguir un aprendizaje significativo de una manera muy eficaz ya que motiva a los estudiantes aprendiendo de una forma lúdica, capta su atención mediante el uso de TIC y garantiza una experiencia agradable y deseada gracias a la participación voluntaria que implica que aceptan jugar conociendo el objetivo y las normas y reglas del juego.

En esta línea, algunos autores, como Starks [23] defienden el uso pedagógico de los videojuegos y señalan que nos permiten introducir objetivos evaluadores y educativos sin renunciar al entretenimiento, usando una metodología motivadora y significativa. Otros como Sedeño [22], recogen numerosos estudios que defienden que los videojuegos fomentan el desarrollo de algunas habilidades, competencias y destrezas como la agilidad mental y algunos tipos de reflejos, promueven la comprensión, la reflexión, la concentración y el razonamiento estratégico.

Un ejemplo podemos encontrarlo en el estudio de María Jiménez-Porta y Diez-Martínez [18] que utilizaron el popular videojuego Minecraft para el estudio de la dislexia, por sus posibilidades de acceso simultáneo a representaciones visuales, auditivas e incluso kinestésicas, en referencia al léxico.

Al margen de sus características técnicas y pedagógicas, los videojuegos son además una de las principales opciones de entretenimiento de la actualidad para menores, jóvenes, e incluso adultos, convirtiéndose en un mecanismo cultural de gran importancia social. Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el pasado 2017 más de 16 millones de españoles se consolidaron como videojugadores, y la industria del videojuego registró cifras récord con un crecimiento del 16% y generando 1.359 millones de euros, el doble de facturación que la música y el cine juntos [5].

A pesar de su popularidad, de los numerosos casos de éxito aplicados a educación y de una cada vez más extensa literatura científica sobre la temática, el uso de los videojuegos aún no está muy extendido en las aulas de nuestro país. Muchos profesores y profesoras se muestran todavía reacios a incluir juegos en sus clases, apoyados principalmente en la falta de diseño pedagógico de la mayoría de los productos disponibles en el mercado.

Por ello, y conscientes de las posibilidades de los videojuegos educativos, especialmente en el terreno de las dificultades de aprendizaje, desde Cuicui Studios proponemos una innovadora metodología para el desarrollo de videojuegos con un fuerte componente pedagógico y científico: TOI, del inglés Tree of Intelligences – Árbol de las Inteligencias -. El objetivo es ofrecer herramientas pedagógicas de calidad para que los docentes y profesionales de la educación puedan utilizar con facilidad en el ejercicio de su profesión.

2. Método TOI: La importancia del diseño instruccional en la creación de videojuegos para intervenir con dificultades de aprendizaje

El alumnado con dificultades de aprendizaje, al igual que el resto de alumnado, presenta características, intereses y necesidades únicas a la hora de aprender.

Por ello, se hace necesario encontrar paradigmas pedagógicos y contextos de aprendizaje adaptados a estas características, que se alejen de la concepción tradicional de la educación y la escuela uniformadora, y planteen una enseñanza más centrada en el individuo, que tenga en cuenta que todas las personas son distintas en el grado en que poseen distintas habilidades.

Uno de estos paradigmas es el surgido a partir de la Teoría de las Inteligencias Múltiples, desarrollada en la década de los 80 por el psicólogo norteamericano Howard Gardner. Su visión de la inteligencia no como algo único, sino como un conjunto de habilidades, talentos o capacidades, independientes entre sí, denominadas inteligencias y presentes en potencia en todas las personas [12], rompe con la concepción tradicional de inteligencia y despierta un mundo de posibilidades a docentes y profesionales de la educación, que por primera vez ven la oportunidad de una educación más personalizada y centrada en el individuo, que respete las múltiples diferencias entre los estudiantes y sus distintas formas de aprender y acceder al conocimiento [12, 13, 4].

Gardner identificó siete inteligencias en un primer momento: la inteligencia musical, lógico-matemática, cinético-corporal, lingüística-verbal, visual-espacial, interpersonal e intrapersonal. Más tarde, añadió la denominada inteligencia naturalista, que quedó incorporada a su teoría conformando un total de ocho inteligencias. Pero Gardner no se limita únicamente a identificar estas ocho inteligencias, sino que recalca además que cada una de ellas tiene el mismo valor, equiparando cualquiera de ellas a las inteligencias lingüística y matemática, que hasta el momento han sido consideradas como clave para determinar la inteligencia de un sujeto y era las únicas que se tomaban como referencia en los test tradicionales.

Estos criterios, sumados a hablar de inteligencias y no de talentos, son los que hacen de la Teoría de las Inteligencias Múltiples un trabajo distinguido. Ya no tenemos que preguntarnos si somos o no somos inteligentes, todos somos inteligentes, en la medida de que poseemos capacidades en las ocho inteligencias, pero no somos inteligentes del mismo modo. Ahora el objetivo es conocer de qué manera somos inteligentes, porque en cada persona las inteligencias funcionan juntas de un modo único, y de esta forma, podremos conocer más acerca de formas, preferencias y estilos de aprendizaje del alumnado, y también de sus fortalezas. Este es un elemento fundamental en el contexto educativo actual, y aún más en el contexto de las dificultades de aprendizaje y problemáticas asociadas, suponiendo un cambio de perspectiva radical, rechazando los modelos basados en el déficit a favor de un modelo basado en las diferentes habilidades o fortalezas del alumnado.

Por este motivo, desde Cuicui Studios decidimos crear TOI, una metodología única que permite identificar las habilidades e inteligencias de las personas, pudiendo intervenir y mejorar en base a ellas. TOI toma como base los fundamentos teóricos de la Teoría de las Inteligencias Múltiples de Gardner [12,13,14], y los suma al conocimiento y experiencia en el campo de los videojuegos de los profesionales de Cuicui Studios y la colaboración del Departamento de Psicología de la Universidad de Oviedo. El resultado es un algoritmo que permite medir en tiempo real el rendimiento del sujeto con los videojuegos, ofreciendo información acerca de su perfil de inteligencias, y consejos para potenciar las áreas fuertes y/o compensar los puntos débiles [15].

El diseño instruccional es la clave. Entendido como la planificación de un proceso de enseñanza-aprendizaje o de un material educativo, el diseño instruccional es lo que permite distinguir un videojuego comercial de un videojuego con un enfoque educativo o una herramienta pedagógica. No es lo mismo un videojuego, que un videojuego educativo o que un “juego serio”. Aunque comparten la tecnología, sus objetivos y usos son totalmente distintos [2], por eso es fundamental definir los objetivos, contenidos, habilidades y competencias que desarrolla, sin olvidar los recursos estéticos, narrativos y técnicos de los videojuegos que favorezcan el engagement y la jugabilidad del videojuego [23, 10,19].

No es lo mismo un videojuego, que un videojuego educativo o que un “juego serio”.

Gracias al diseño instruccional se define la mecánica del juego, los contenidos y los criterios de evaluación, permitiendo recoger los datos y establecer el nivel de dificultad. La mecánica del juego se diseña a partir de la concepción de la inteligencia como la habilidad necesaria para resolver problemas o crear productos, planteada en la Teoría de las Inteligencias Múltiples. Cada juego plantea un reto que el sujeto tiene que resolver, dependiendo de las habilidades o capacidades que el reto requiera para ser resuelto, se activará una inteligencia de manera principal y una o varias de manera secundaria. De esta forma, un reto puede requerir de la velocidad de reacción poniendo de manifiesto las inteligencias visual y motora, mientras que otro puede solicitar los conocimientos sobre las diferentes especies del mundo animal, activando la inteligencia naturalista [15].

Una vez realizado el diseño instruccional, el juego pasa a manos de ilustradores y diseñadores gráficos para que le den forma, acabando el proceso de desarrollo en la programación por parte del equipo técnico. Este aspecto es esencial para no perder el potencial de los videojuegos como herramienta motivadora en el público infantil y juvenil.

El método TOI está presente actualmente en dos herramientas digitales, Boogies Academy y Cuibrain, desarrolladas en formato aplicación móvil para dos públicos objetivos diferentes: infantil y adulto respectivamente. Actualmente, la metodología se encuentra en fase de validación científica, y a través de diferentes estudios se está evaluando sus posibilidades como herramienta de análisis y evaluación de las inteligencias múltiples, como intervención para déficit de atención, con y sin hiperactividad, e incluso como evaluación de perfiles cognitivos.

Este artículo recoge uno de estos estudios llevados a cabo durante el pasado curso, en el que se analizaron las posibilidades de los videojuegos como herramientas de intervención en dificultades de aprendizaje. Concretamente los resultados muestran el análisis de la ansiedad y el autoconcepto en un grupo de estudiantes de la provincia de Asturias.

3. Estudio de caso: intervención con videojuegos para reducir la ansiedad y mejorar el autoconcepto.

3.1 Objetivo

El presente estudio se llevó a cabo con el objetivo de analizar las posibilidades de los videojuegos como herramientas de intervención en dificultades de aprendizaje, analizando los niveles de ansiedad y auto-concepto en un grupo de estudiantes de edades comprendidas entre los 7 y los 18 años.

3.2 Participantes

27 estudiantes; de los cuales 16 (59.3%) eran hombres. De edades comprendidas entre los 7 y los 18 años (M = 11.96; SD = 2.63). El CI medio de la muestra, evaluado a través de las escalas Wechsler de Inteligencia, fue 107.56 (SD = 16.53).

3.3 Método

En el programa de intervención se utilizaron las dos herramientas digitales diseñadas pedagógicamente por Cuicui Studios para el desarrollo de las habilidades cognitivas: Cuibrain y Boogies Academy.

CUIBRAIN Nombre comercial: Cuibrain · Brain training game
Descripción: Aplicación móvil con minijuegos diseñados por pedagogos y científicos para analizar y desarrollar las inteligencias múltiples y habilidades cognitivas en el público juvenil y adulto.
Categoría: Educación · Familia · Puzzle (PEGI 3)
Idioma: español e inglés
Plataformas: Google Play y App Store

BOOGIES ACADEMY Nombre comercial: Boogies Academy · Brain training for kids
Descripción: Biblioteca de videojuegos educativos diseñados pedagógicamente para analizar y desarrollar las inteligencias múltiples en niños y niñas de 5 a 9 años.
Categoría: Educación · Familia · (PEGI 3)
Idioma: español, inglés y catalán.
Plataformas: Google Play, App Store y Windows

Tabla 1. Descripción de las herramientas digitales utilizadas en el estudio

Por su diseño instruccional y dificultad, para los participantes con edades comprendidas entre los 7 y los 10 años se aplicó el juego Boogies Academy, mientras que para los participantes entre los 11 y los 18 se aplicó Cuibrain.

Se dividieron los participantes en un grupo experimental y un grupo control para cada juego. Se estableció una primera sesión de evaluación en la que se aplicaron cuestionarios de autopercepción de las inteligencias múltiples y se midieron de forma inicial los niveles auto-percibidos de ansiedad estado y ansiedad rasgo, así como el autoconcepto.

Tras la primera sesión en la que se realizó la evaluación inicial, se establecieron un total de 27 sesiones de 15 minutos (5 minutos a cada juego), en las que los sujetos realizaron el trabajo de forma individual pero divididos en pequeños grupos de 3-4-5 niños.

3.4 Resultados

En la tabla 2 se muestran las medias y porcentajes de la muestra en diferentes variables afectivas, concretamente sintomatología ansiosa y autoconcepto, en los momentos pre y post-intervención. Atendiendo a las medias, se observa una reducción sistemática en los niveles auto-percibidos de ansiedad estado y ansiedad rasgo (STAIC), así como una mejora generalizada en el auto-concepto, en todas las áreas evaluadas (AF-5). Estas diferencias se representan del mismo modo en la figura 1.

Pretest Postest
Variables Media (M) Porcentaje (%) Media Porcentaje (%)
STAIC-ANSIEDAD ESTADO 27.04 35.96 26.29 26.92
STAIC-ANSIEDAD RASGO 33.00 45.04 31.79 38.67
AF5-ACADÉMICO 6.02 46.86 6.62 58.09
AF5-SOCIAL 7.62 55.91 8.15 68.09
AF5-EMOCIONAL 6.92 69.41 6.56 69.95
AF5-FAMILIAR 8.54 60.36 8.67 69.50
AF5-FÍSICO 5.58 60.95 7.18 68.77

Tabla 2. Medias y porcentajes de la muestra en diferentes medidas afectivas. Momentos pre y post-intervención (N=27).

Figura 1. Mejora en las variables afectivas. Momentos pre y post-intervención. Datos basados en porcentajes (%)1.

4. Conclusiones

El objetivo de este estudio es visibilizar las posibilidades de los videojuegos y las herramientas hipermedia en el campo educativo, especialmente en el terreno de las dificultades de aprendizaje.

Tanto la justificación teórica aportada, como el estudio de caso, demuestran un potencial de los videojuegos como herramientas de evaluación y de intervención.

Los resultados presentados evidencian una mejora en los niveles de ansiedad y autoconcepto, y los participantes, se han mostrado motivados durante todo el proceso de intervención. Por ello, el desarrollo de herramienta digitales como las presentadas en este artículo, abre la posibilidad de incorporar nuevas estrategias que supongan un buen complemento a los diferentes mecanismos de identificación, refuerzo y apoyo al alumnado de dificultades de aprendizaje.

Estos beneficios de herramientas hipermedia como los videojuegos ya han sido mostrados en diferentes estudios con estudiantes con DA. De este modo, el empleo de estos sistemas ha demostrado tener efectos positivos en la adquisición de habilidades lectoras [8,17]; vocabulario, lenguaje y habilidades de escucha [20], en el tratamiento de casos de disgrafía [21] y en el aprendizaje de las matemáticas [1, 6, 9].

Por sus posibilidades para favorecer una educación más personalizada que atienda a la diversidad de capacidades, por su implicación en la motivación del estudiante, por su influencia a nivel social y cultural, y en base a todo lo expuesto, consideramos que los videojuegos diseñados pedagógicamente pueden ser una potente herramienta para afrontar el reto de alcanzar una educación inclusiva, evaluando e interviniendo las dificultades de aprendizaje de una forma sencilla, válida y fiable.

Tal y como se mencionaba al inicio de este artículo, alcanzar una educación inclusiva es sin duda uno de los grandes retos de la educación del futuro, y los videojuegos, mecanismos de gran influencia social, pueden ser una gran oportunidad para favorecer la equidad en el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Referencias

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Notas

1. STAIC-AE = ansiedad estado; STAIC-AR = ansiedad rasgo; AF5-ACA = auto-concepto académico; AF5-SOC = auto-concepto social; AF5-EMO = auto-concepto emocional; AF5-FAM = auto-concepto familiar; AF5-FIS = auto-concepto físico.